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O futuro da imersão: a aplicação da Realidade Virtual no Metaverso

À medida que a tecnologia continua a evoluir, as linhas entre o real e o virtual tornam-se cada vez mais tênues.

Recentemente, fui abordado por uma amiga, interessada em entender alguns aspectos do Metaverso e também questões técnicas do mercado de realidade virtual. Tomei alguns minutos para ouvir suas dúvidas e conversamos a respeito.

Achei o timing interessante, pois, em meio ao hype de outras tecnologias, dúvidas continuam a surgir sobre como está e para onde caminha a aposta da Meta/Facebook.

Ao escrever este artigo, procuro contribuir para o tema. Depois de ver e analisar diferentes perspectivas, algumas animadoras e outras desanimadoras, compartilho informações sobre dispositivos de realidade virtual para auxiliar não somente especialistas em tecnologia, mas também pessoas de outras áreas.

O uso de óculos de realidade virtual (VR) não é obrigatório para acessar o Metaverso, mas pode oferecer uma experiência mais imersiva. É importante salientar que a empresa destaca aspectos imersivos e o uso da realidade virtual como parte dos vários atrativos divulgados pelo marketing da plataforma.

O surgimento da VR está ligado diretamente a invenção do Estereoscópio por Sir. Charles Wheatstone em 1838.

Wheatstone inventou algo interessante com a finalidade de estudar a ciência. Ele acreditava que se passássemos ao nosso cérebro duas imagens parecidas, porém com uma pequena diferença, assim como acontece quando olhamos com os nossos olhos, conseguiríamos ver as coisas em três dimensões. Para conseguir isso, ele considerou colocar duas imagens em espelhos posicionados em ângulos diferentes na frente de uma pessoa, de forma que cada imagem fosse direcionada a um dos olhos.

O conceito de realidade virtual também foi explorado em 1938, quando o poeta e dramaturgo francês Antonin Artaud escreveu sobre ela em sua coleção de ensaios, Le Théâtre et son Double. Artaud imaginou um mundo onde personagens, objetos e imagens poderiam ser combinados para criar ambientes imersivos e ricos.

Mais de 20 anos depois, em 1962, o cineasta americano Morton Heilig construiu o Sensorama, uma máquina que simulava a experiência de andar de moto por Nova York por meio de filmes 3D, cheiros, uma cadeira vibratória e um ventilador.

Em 1984, Jaron Lanier, um americano que era cientista da computação, músico e um dos primeiros a trabalhar com realidade virtual, fundou a VPL Research, Inc. A empresa dele desenvolveu um dos primeiros equipamentos de realidade virtual, como óculos e luvas que transmitiam informações. Ele também mostrou como a realidade virtual poderia ser usada para fins comerciais e artísticos.

Antes disso, já haviam sido feitas outras tentativas e experimentos (inclusive, um artigo de 1965 escrito por Ivan Sutherland que imaginava uma tela perfeita para a realidade virtual, que é considerado uma fonte de inspiração para a ficção científica).

A evolução dos óculos de realidade virtual continuou nos anos 80 com a criação de protótipos básicos de equipamentos de realidade virtual. A partir dos anos 90, começaram a surgir modelos mais sofisticados, com melhoria na qualidade de imagem e aumento da imersão.

Nos anos 2000, a popularização dos smartphones e a disponibilidade de sensores cada vez mais avançados permitiram o surgimento de óculos de realidade virtual um pouco mais acessíveis e de fácil uso para o público.

Atualmente, os óculos de realidade virtual estão se tornando cada vez mais avançados, com tecnologias com alta resolução, taxa de atualização elevada e suporte a controle por gestos.

Impactos da adoção de VR e outros desafios

A ideia de ambientes virtuais altamente sociais é antiga, antecedendo o Fortnite e outros jogos similares. Ambientes como o Second Life da Linden Lab e jogos sociais como o Habbo da Sulake já vinham contribuindo para tentativas de Metaverso há muitos anos.

Com muitos bens virtuais acumulados e décadas de história, essas primeiras tentativas contribuíram com sua parte no futuro de mundo virtual. Algumas das tecnologias que agora moldam o Metaverso estão em desenvolvimento há décadas. Cases anteriores provaram que em muitos momentos a tecnologia vigente não é o suficiente para acelerar o desenvolvimento destas plataformas.

Em 2003, o Second Life era tão popular que chegou a ter 1 milhão de visitantes por mês, mesmo com os computadores menos potentes, com uma internet não tão difundida e de baixa velocidade.

O aumento de popularidade não foi suficiente como garantia, e a tecnologia atual, combinada com a falta de monitoramento de conteúdo, muitas vezes explícito, tornou-se um fator decisivo para o declínio da rede social.

Muitas das tecnologias empregadas no desenvolvimento do Metaverso nos dão um pequeno vislumbre do que a plataforma poderá vir a ser. Por conta disso, muito trabalho ainda é necessário para dimensionar questões éticas, de infraestrutura e de serviços de modo a possibilitar as melhores experiências.

O crescimento do Metaverso requer ainda um amplo desenvolvimento que passa por desafios tecnológicos de acessibilidade e melhoria na experiência de usuário, como, por exemplo, a necessidade de aprimoramento da realidade virtual de modo a torná-la mais atraente, imersiva e acessível ao público.

A dependência de hardware especializado

Os óculos de realidade virtual permitem uma imersão aumentada no Metaverso, onde a tela flutua diante dos olhos, criando uma sensação de presença no ambiente virtual. Além disso, permitem interações mais naturais por gestos com as mãos, tornando a experiência mais envolvente e intuitiva para os usuários, porém ainda são considerados dispositivos caros, o que impede a sua adoção em massa.

Você já imaginou um mundo onde a tecnologia de realidade virtual fosse tão avançada que pudesse recriar a vida real com fidelidade? O ápice da tecnologia imersiva como algo próximo dos filmes Matrix ou o Jogador Número Um?

Nossa imaginação é estimulada pela ideia de não conseguirmos distinguir a realidade virtual da vida real, permitindo-nos imaginar o passeio pelas ruas de uma cidade virtual ou a interação com personagens virtuais quase reais. Entretanto, por que ainda não alcançamos essa meta? Por que a tecnologia de realidade virtual ainda parece tão artificial?

Existem vários fatores que impedem a tecnologia de realidade virtual de atingir sua máxima potencialidade. Embora tenhamos avançados em processamento, dados e tecnologia, ainda há muitos desafios técnicos e limitações de hardware que precisam ser superados. Além disso, existe a questão da quantidade de dados necessários para modelar o mundo real com precisão.

Quando falamos de VR automaticamente falamos de telas de alta resolução. As lentes de aumento do dispositivo VR tornam os pixels das telas MUITO maiores do que quando são vistos a olho nu. Michael Abrash, o pesquisador chefe do Oculus VR, afirmou:

“É necessário aproximadamente 16 mil x 16 mil pixels por olho para se ter uma imagem completamente nítida.”

Atualmente, o estado da arte para VR é 4K, que significa que temos cerca de 8 milhões de pixels por olho. No momento, apenas dois modelos de óculos de VR oferecem essa qualidade, mas ainda há muito espaço para melhorias. O gráfico acima aponta que a rápida melhoria pode continuar, com resolução praticamente indistinguível da vida real até 2040.

A tecnologia de realidade virtual prioriza o sentido da visão, porém existem obstáculos relacionados a adaptação do nosso cérebro ao desconforto do usuário, muitos usuários relatam desconforto ao usar óculos VR por períodos prolongados.

Os óculos de realidade virtual podem causar alguns efeitos a longo prazo porque eles manipulam a percepção de movimento do cérebro de uma maneira que não coincide com o movimento real do corpo. Isso pode causar uma dissonância entre o que o cérebro espera sentir e o que realmente está acontecendo, resultando em sintomas como enjoo, tontura e dor de cabeça.

Para minimizar o enjoo, os fabricantes estão trabalhando em soluções como melhorias na resolução, taxa de atualização e latência e dispositivos que ajudem a adaptar o corpo as situações propostas no mundo virtual.

Mas, imagine se um dia a tecnologia de realidade virtual realmente alcançasse a vida real. O que isso significaria para nós como seres humanos? Quais seriam as consequências para redes como o Metaverso? E será que a vida virtual seria uma extensão da vida real ou algo completamente novo e diferente? São questões interessantes para se pensar e explorar enquanto a tecnologia de realidade virtual continua a evoluir.

Fonte: UX Design